Crean un videojuego para ayudar en su rehabilitación a personas que sufrieron un ACV

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Agarrar una lapicera, vestirse, usar el celular y tomar mate son cosas de la vida cotidiana que hacemos casi sin pensar. Sin embargo, para personas que sufrieron un accidente cerebro vascular (ACV), una de las principales causas de discapacidad en el mundo, estas tareas pueden resultar muy complejas de realizar, lo que reduce la autonomía. Además, las terapias de rehabilitación suelen ser largas, costosas y poco motivadoras, por lo que se vuelven de difícil acceso para muchas personas.

Con la idea de desarrollar una herramienta más accesible y efectiva, investigadores del Instituto de Ciencias Físicas (ICIFI), perteneciente a la Universidad Nacional de San Martín (UNSAM) y el CONICET, trabajan en el diseño de un videojuego de realidad virtual para ayudar a la rehabilitación de personas que padecieron un ACV. El objetivo es generar algo que, de forma lúdica, aporte a la recuperación de las habilidades motoras de los pacientes; en particular, lo que suele ser más difícil de recobrar: la motricidad fina de los dedos.

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Se trata de un videojuego similar a clásicos como el Space Invaders o el Star Force, en el que una nave espacial debe esquivar meteoritos. Pero, en vez de usar un joystick, la persona debe controlar la nave con los movimientos de sus dedos. El desarrollo está en etapa inicial pero, una vez terminado, la idea es que sea una herramienta de bajo costo que incluso pueda llegar a ser utilizada por los pacientes en sus casas.

“Hay evidencia de que estos paradigmas basados en aprendizaje, que apuntan a reaprender movimientos, han sido exitosos. En particular, nosotros apuntamos a recuperar la movilidad de los dedos. Los profesionales del Centro Asistencial Universitario (CAU) de la UNSAM, con quienes también estamos trabajando, nos dijeron que eso suele ser lo último que recuperan y que, incluso con recuperar un gesto más grande, como la mano en garra, ya están chochos”, cuenta Agustín Solano, investigador de la Escuela de Ciencia y Tecnología e integrante del equipo a cargo del desarrollo.

Investigadores de la UNSAM desarrollaron un videojuego de realidad virtual para que los pacientes puedan recuperar la movilidad de los dedos mientras esquivan meteoritos en el espacio

Los científicos pertenecen al Laboratorio de Fisiología de la Acción del ICIFI, dirigido por la doctora Valeria Della Maggiore, dedicado al estudio de las funciones cerebrales en los procesos de aprendizaje y control motor. Este proyecto surge a partir de una colaboración con el investigador Daniel Blustein (Acadia University, Canadá), con quien obtuvieron un subsidio de la Fundación De Luca (Estados Unidos). También cuentan con la colaboración de los profesionales del CAU Hugo Rodríguez Isarn (director) y Andrea Vidal (coordinadora de Kinesiología); y dos estudiantes de Bioingeniería del ITBA, Lourdes Alejandro y Lucas Neira.

Gracias al subsidio, a principios de 2025 pudieron comprar el casco de realidad virtual, equipado con sensores inalámbricos que permiten registrar la actividad motora. Una de las ventajas principales del desarrollo es su portabilidad, lo que permitirá que sea más accesible. De todos modos, los investigadores aclaran que esta herramienta no reemplazará a otras terapias de rehabilitación existentes, sino que la idea es complementarlas y potenciarlas para lograr mejores resultados.

Investigadores de la UNSAM desarrollaron un videojuego de realidad virtual para que los pacientes puedan recuperar la movilidad de los dedos mientras esquivan meteoritos en el espacio

“Apelando un poco a la nostalgia, el videojuego que elegimos diseñar es similar al Space Invaders, un juego que muchos pacientes con ACV —que hoy son adultos mayores— solían jugar. Si bien existen algunos casos de videojuegos pensados para rehabilitación, no hemos visto ninguno que sea inmersivo”, dice Pedro Martínez Viademonte, estudiante de Ingeniería Biomédica en la UNSAM. Pedro llegó al proyecto luego de realizar prácticas en otros laboratorios del Campus. “Lo que me gusta de la UNSAM es que tiene tantos institutos que podés ir a tocar la puerta, hablar con los investigadores, ver qué necesitan y aportar”.

Portátil, accesible y divertido

El funcionamiento del dispositivo es sencillo: en el brazo del paciente se colocan sensores inalámbricos que permiten decodificar qué gesto quiere hacer y eso se vincula a la interfaz virtual. Luego, la persona se sumerge en el videojuego a través de un casco de realidad virtual. Entre los movimientos requeridos puede haber oposición de dedos —unión del pulgar con el índice, por ejemplo—, o posición de garra —como si se fuera a agarrar algo— y, de esa manera, el paciente va esquivando los meteoritos. “Si logra tener un control consciente sobre movimientos de ese tipo, el paciente ya avanza mucho en su recuperación. Eso impacta en varias cosas: el estado de ánimo, cómo se desenvuelve en su casa, la autonomía. Realmente la calidad de vida les puede cambiar mucho”, señala Solano.

Algo que destaca el investigador es la importancia de poder contar con la retroalimentación de los profesionales del CAU, el centro de rehabilitación motora y sensorial de la UNSAM, que tiene por misión mejorar la calidad de vida y el desempeño funcional de personas que sufren discapacidad temporal o permanente. “Ellos enseguida nos abrieron las puertas. Particularmente, hablamos mucho con Andrea Vidal, coordinadora de Kinesiología, que trabaja directamente con los pacientes. Ella nos dio todo un panorama de qué movimientos era necesario rehabilitar”, cuenta el investigador.

Actualmente, la parte del diseño del videojuego está bastante avanzada y hoy ya están terminando de decodificar los movimientos de la mano. El paso siguiente será hacer una serie de experimentos, primero con voluntarios sanos, para evaluar la experiencia del usuario (si es entretenido, por ejemplo), si produce o no mareos, y si el desarrollo logra decodificar correctamente los movimientos. Después, vendrán las pruebas con pacientes del CAU, sumando el videojuego como un elemento más dentro de su rehabilitación. Ahí podrán evaluar si efectivamente hay mejora, en cuanto tiempo y qué grado de recuperación reportan.

En cuanto al desarrollo del videojuego, Martínez Viademonte cuenta que la idea es que el videojuego tenga varios niveles, para que tanto el paciente como el kinesiólogo puedan ver el progreso de la terapia. “También agregarle distintas modalidades, como que vaya más rápido o más lento, para poder adaptarlo a cada paciente”, detalla. Otro aspecto para mejorar será convertir los sensores actuales en una pulsera o bandita que se coloque de forma sencilla, pensando sobre todo en su portabilidad.

“Eventualmente, nos gustaría que esto llegue a las casas de los pacientes para que no tengan que trasladarse a un centro de rehabilitación. Además, ahí aparecería el sueño como un factor más en la recuperación”, cuenta Solano, que estudia desde hace varios años el rol del sueño en el proceso de consolidación de memorias. Según estudios previos, al aprender o reaprender una habilidad motora antes de ir a dormir, la memoria motora mejora en un 30%.

Los investigadores estiman que, en lo que queda del año, realizarán las pruebas con voluntarios sanos. Luego pasarán a una etapa de calibración y de adaptación para realizar las pruebas en pacientes. “El objetivo final es poder hacerlo portátil para que puedan llevárselo a sus casas, ya que a veces es engorroso tener que ir al hospital. También nos gustaría abaratar un poco los costos para que sea más accesible para todos”.

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